明星时尚潮流分析 《终焉之玛格诺利亚》采访:但愿给玩家带来乐趣而非压力

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    明星时尚潮流分析 《终焉之玛格诺利亚》采访:但愿给玩家带来乐趣而非压力

    发布日期:2025-01-26 10:54    点击次数:107

    明星时尚潮流分析 《终焉之玛格诺利亚》采访:但愿给玩家带来乐趣而非压力

    末日幻思探索ARPG游戏《终焉之玛格诺利亚:雾中怒放》已于1月23日推出郑再版,本作是全球销量逾越150万套的《终焉之莉莉:骑士寂夜》的续作。游戏中玩家将会探索“烟尘之国”,寻找救赎东说念主类与东说念主造生命体的要害,游戏里包含多达30种领有独有功能的同伴妙技。

    在台北电玩展2025中,《终焉之玛格诺利亚》陶冶团队 Binary Haze Interactive 的CEO兼创意总监小林宏至先生来到了现场,A9VG和数家媒体一同采访了他,请他先容了本作的特质和陶冶心得。

    ——发轫恭喜本作迎来了郑再版发售。请教郑再版的游戏经落后刻大略是多长?本作的舆图范围相较于前作来说有多大?

    小林:如果是擅长作为玩家的话,大略会在 20 个小时傍边,如果是不若何斗殴作为类型游戏的玩家的话,总时长大鸠合在 25 ~ 30 小时傍边。至于舆图范围的部分的话,和前作比拟起来大略是140%-150%的花式,然则因为本作有绝酌定可以快速出动的新妙技,是以并不会在体感上有 150% 的扩大。

    张开剩余86%

    ——《终焉之玛格诺利亚》会在剧情上和《终焉之莉莉》计划联吗,或者是在彩蛋方面会有呼应吗?

    小林:本作的寰宇不雅是在上一部《终焉之莉莉》之后数十年的寰宇,因此寰宇不雅方面是有绝酌定的关联的。玩家也可以在游戏内部找到一些游戏内的文本或者是说念具,从中也可以发现到和前作的联系。

    ——前作是个剑与魔法的寰宇,本作加入了带有科幻身分的布景,请教在这么的视觉格合股寰宇不雅的搭建上会碰到若何的挑战呢?

    小林:之前咱们一直在走晦暗玄幻格调,但咱们认为持续陶冶相通身分的游戏会莫得极新感,于是决定了要聘用我一直很心爱的蒸汽一又克格调加入到游戏中。

    ——前作是“百合花”,本作是“木兰花”,请教今后这个系列如果有更多作品的话会采用什么花?

    小林:因为之后的作品还王人备莫得决定,是以也不知说念会是若何。咱们的前作标题采用了百合花(Lily),本作采用了木兰花(Magnolia),尽管这不是主角的名字,但当你玩到临了的时候会徐徐了解这个元素。咱们在取名的时候除了Magnolia除外,还有许多候补的名字在清单之中,其实这两作仅仅刚好取名字选到了相通东西的称号,并不是思要独特配合这个系列而这么取名。

    ——前作的销量逾越了150万套,这么到手的销量收获是不是超出了您的预期?到手背后的主要原因是什么?

    小林:《终焉之莉莉》咱们领先预估是卖到20万套就能陶冶下一款游戏,是以150万套如实是超出了咱们的预期。能达到这么的收获很大原因是玩家们的赞助,以及在MetaCritic上赢得了终点高的评价。这款游戏能赢得玩家们的赞助,我合计发轫在于它的外不雅,也便是视觉成果让许多东说念主在游玩之前就能产生兴趣。

    ——在陶冶续作《终焉之玛格诺利亚》的时候有什么压力或挑战吗?

    小林:如实感到了很大的压力。前作《终焉之莉莉》之中咱们有许多没目的作念到或来不足作念到的实质,此次的续作咱们但愿把前次没能完成的东西作念完。此次在陶冶中也会惦记陶冶出来的游戏不是咱们我方理思中的花式,是以压力也曾有许多的。

    ——本次新作的修订重心主如果放在了哪些部分上?

    小林:主如果视觉上的改善。前作因为主角有一些作为方面的原因,咱们和会过舆图视角上的蓄意来将这部分掩饰。新作中咱们独特重视了氛围感的加强,以及为了迎合变装的作为蓄意而把舆图作念得更当然了,可以让咱们的变装更好地融入寰宇不雅。

    在系统上的话,最紧要的变更便是取消了与敌东说念主变装的碰撞伤害,因为咱们合计碰撞伤害会给玩家带来很大的压力,于是取消了这个机制,因为这个变动会影响到难易度,是以是个很大的挑战。碰撞伤害的编削咱们也不笃定是不是好的编削,于是就在EA(抢先体验)的时候去进行了测试,在EA阶段收到了终点好的评价,于是制作团队就决定朝着这个标的去完成游戏。

    另外前作内部整个有25名变装,又名变装唯有一个妙技,铁心变成了一些变装没法融入到故事剧情里,一些变装也根底用不到,是以玩家就不会对这些变装产生任何神气共识。因此在《终焉之玛格诺利亚》咱们大幅删减了变装数目,但又名变装最多会领有三种妙技,通过这么的改变可以让变装更容易融入剧情,也可以让玩家们使用到变装们并产生神气。

    ——有研讨过以这个IP来推出游戏除外的作品吗?

    小林:对至今后的作品其实咫尺还莫得明确的决策。咱们很珍摄这个系列的寰宇不雅,今后可能会用这个寰宇不雅去陶冶其他游戏之类的作品。对于动漫之类的张开,其着实《终焉之莉莉》的时候咱们就接到了许多相助邀约,但咱们都斥逐了,因为如果不是真实终点心爱这个作品的话,许多东西作念出来的嗅觉都会是一噎止餐的,粉丝们也不会思要这么的东西。咱们但愿找到会珍摄这个IP的东说念主,这么才有目的系数去作念这件事。

    ——对于本作的DLC可以表示一下吗?

    小林:大略在一两个月之后会推出BOSS连战模式的DLC,会是免费推出的。付费DLC方面咫尺咱们还莫得研讨。

    ——有研讨过把这两部作品合在系数推出一个书籍版吗?

    小林:从买卖角度来看是个可以的思法,然则从玩家角度来看的话应该会有许多衔恨的声息,是以应该是不会作念这件事。如果打包推出版籍的话,游戏实质应该是相同的,唯有外包装方面会有不同,咱们不太但愿将就玩家去网罗这么的产物。如果但愿粉丝能陡然的话,我合计应该是给粉丝们思要的东西,这么才智赢得咱们应得的钱。

    ——前作中有许多让东说念主印象长远的音乐,本作在音乐方面有哪些值得让东说念主关爱的场所?

    小林:这一次的作曲的数目是比上一部作品还要多小数,我个东说念主印象最长远的音乐的话,便是咱们之前推出的最终前导片的音乐,这个前导片的音乐是咱们在游戏内部会在最进击的画面中出现的最进击的音乐。

    ——前作中的音乐会不会以改编的时势出当今本作中哦?

    小林:大众如果是有玩过《终焉之莉莉》的话,在本作中可以重视到开首的乐曲其实是改编自《终焉之莉莉》的曲子,除此除外莫得独特去用前作的曲子来改编加入游戏,因为这一次的作品和前作的玄幻风有不同的氛围,证实这个氛围,咱们的作曲家 Mili 使用的乐器也有不同。尽管氛围不相同,但这些乐曲都会保有 Mili 自己的格调,会让玩家们印象长远的。

    ——你们从前作玩家的反应当中,有哪些是决定要在新作里去作念出改变的东西?

    小林:除了刚刚修起中提到的除外,还有小数是在《终焉之莉莉》后半段有许多跟踪袭击,这是让游戏变得更难的一个身分,会给玩家带来很大压力,这是咱们在改善的时候找到的一个值得反省的场所。咱们不思用这么粗疏的方式去进步游戏难度,蓄意游戏的时候咱们除了研讨难度还要研讨真谛进度,咱们如果认为某个蓄意的压力是比它的真谛进度还要大的话,那就不会去聘用这个蓄意,像咱们之前也有提到的碰撞伤害亦然这种思法来取消的。

    ——请教新作中有几个结局,有莫得解开全部真相的绽放式结局?

    小林:结局不是唯有一个,因为剧透的原因我没法表示更多了。

    ——请教你们在蓄意关卡的时候是如何研讨让玩家能够在游玩的途中保管有余的探索感的?

    小林:这亦然前作中一个让咱们反省的场所,其实从后台数据可以发现《终焉之莉莉》的玩家中有许多在第三关到第四关的过程中会澌灭游戏,不是因为BOSS很难,而是因为在舆图中迷途而澌灭。领先咱们在蓄意这部分的时候让玩家的探索范围衔接变得很大很复杂,其实玩家在玩多样星河城类游戏的时候,玩家会记取某个场所有个门还无法参加于是之后再来探索之类的,我认为这是真谛的,可如果这么需要记念的场所逾越了东说念主类能够记取的范围的话,这种探索的乐趣就会变成压力。是以此次《终焉之玛格诺利亚》在蓄意过程中就尽量重视不要去形成这么的压力来蓄意关卡。

    ——这两款作品都是用 EA 的时势去发售的,请教你们从 EA 的阶段当中赢得了哪些公正呢?

    发布于:北京市

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